gnomen

ie exzentrischen und äußerst erfinderischen Gnome sind eines der eigenartigsten Völker Azeroths. Angesichts ihrer Technikversessenheit und dem scheinbaren Drang, ständig neue, explosive Wunderwerke der Technik zu entwickeln, erscheint es schon fast wie ein Wunder, dass die Gnome bis zum heutigen Tag überlebt haben. Ihre phantastische Technopolis, Gnomeregan, teilte sich die winterlichen Lande von Dun Morogh mit den nächsten Verwandten der Gnome, den wackeren Zwergen von Eisenschmiede. Zwar sind auch die Zwerge sehr gut darin, alle Arten von Maschinen zu bauen und zu entwerfen, doch die wahre Ehre für praktisch alle revolutionären Innovationen, die in der zwergischen Technik zu finden sind, gebührt den Gnomen. Im Zweiten Krieg gegen die orcische Horde waren die Gnome treue und verläßliche Mitstreiter der Allianz, jedoch verweigerten sie ihren Verbündeten überraschenderweise jegliche Hilfe während der Invasion der Brennenden Legion. Auch wenn die gnomischen Entwürfe dazu beitrugen, den Krieg gegen die Dämonen zu Gunsten der Allianz zu entscheiden, waren die Menschen und Zwerge dennoch schockiert. Die Gnome hatten nicht einen einzigen ihrer Gyrokopterpiloten oder Mechaniker geschickt. Nach dem Ende des Krieges erfuhr die Allianz, welch schreckliches Schicksal die Gnome ereilt hatte. Eine uralte, finstere Macht hatte sich aus dem Schoß der Erde erhoben und Gnomeregan angegriffen. Anstatt ihre Verbündeten um Hilfe zu bitten und so den Sieg über den größeren Feind, die Dämonen der Brennenden Legion, zu gefährden, entschlossen sich die Gnome, ihre Stadt alleine zu verteidigen. Doch obwohl sie erbittert um ihre geliebte Heimat kämpften und viele Gnome ihr Leben für die Verteidigung der Stadt opferten, war Gnomeregan unweigerlich verloren. Mehr als die Hälfte des Volks der Gnome kam beim Fall Gnomeregans ums Leben. Die wenigen, die entkommen konnten, flohen in die nahe gelegene Eisenschmiede. Nachdem sie nun wieder mit der Allianz vereint sind, schmieden die findigen Gnome bereits Pläne, ihre verlorene Heimat zurückzuerobern und ihr Volk in eine bessere Zukunft zu führen.

 

Startwerte

 

 
 Stärke
18
 Beweglichkeit
23
 Ausdauer
21
 Intelligenz
24
 Willenskraft
20
 
 

 

Spezialeigenschaften

 
 Entfesselungskünstler - Aktiv
Aktivieren, um sich aus Verwurzelungen oder Fesseln zu befreien - 0.5 Sekunden Vorbereitungszeit - 1 Min. 45 Sek. Abklingzeit
 Wacher Verstand - Passiv
Intelligenz um 5% erhöht
 Arkaner Widerstand - Passiv
Gnome erhalten +10 auf Arkanwiderstand
 Technologist - Passiv
15 Punkte Fertigkeitsbonus für Ingenieurskunst
 
 

 

Zusatzinformationen

Startgebiet: Dun Mororgh
Hauptstadt: Eisenschmiede
Bevorzugte Reittiere: Roboschreiter
Verfügbare Klassen: Magier, Schurke, Hexenmeister, Krieger
 
 
meine e-Mail Adresse
 
wenn mir jemand ne e-Mail schreiben will hier is meine e-Mail Adresse p.bogatsch@web.de
Freund
 
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